Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Buah Dalam Dua Bahasa (Indonesia-Inggris)
Abstract
Game Edukasi merupakan salah satu jenis media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan dalam menyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak usia dini.[2] Tujuan game edukasi ini dibangun tidak hanya sekedar sebagai hiburan semata, tetapi dapat juga meningkatkan minat dan semangat belajar bagi siswa. Game edukasi dibuat dengan manggunakan MIT App Inventor dan metode Game Devlopment life cycle (GDLC). Metode ini merupakan rangkaian proses pengembangan game yang menerapkan pendekatan interatif yang terdiri dari 6 fase pengembangan.[3]. TK NU Nurul huda adalah sebuah taman kanak-kanak yang memiliki fasilitas pendidikan untuk anak usia 4-6 tahun. Di TK NU Nurul Huda proses belajar dan mengajarnya masih sangat manual dan belum sama sekali memanfaatkan media teknologi yang ada saat ini. Adapun media pengajaran yang digunakan masih berupa buku manual, alat peraga kertas yang ditempel di dinding dan mainan dengan bentuk buah-buahan. Oleh karena itu, materi yang disajikan kurang mengembangkan imajinasi anak. Hal ini tentu saja membuat anak-anak merasa bosan karena pembelajaran yang kurang interaktif terhadap materi yang disampaikan, Dengan adanya permasalahan diatas maka penulis tertarik membangun sebuah game sebagai media pembelajaran untuk anak-anak usia dini, khususnya Pembelajaran pengenalan nama buah-buahan menggunakan dua bahasa (inggris-indonesia) kepada anak-anak. Dengan adanya game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam belajar sambil bermain, menebak nama buah dan mengenal nama buah-buahan serta mengetahui bentuk buah, sehingga dapat membedakan objek buah yang ada disekitarnya dalam dua bahasa (Indonesia-Inggris)
References
[2] K. Yusmiarti and M. Triawan, “Aplikasi Game Edukasi Tajwid Berbasis Android,” J. Ilm. Bin. STMIK Bina Nusant. Jaya Lubuklinggau, vol. 5, no. 2, pp. 185–191, 2023, doi: 10.52303/jb.v5i2.126.
[3] L. Rahmadi and M. Triawan, “The Game ‘Quiz Besemah’ Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Budaya Kota Pagar Alam,” J. Inf. Syst. Informatics, vol. 3, no. 4, pp. 673–685, 2021, doi: 10.51519/journalisi.v3i4.200.
[4] V. A. Putri, “Perancangan Game Puzzle Pengenalan Lingkungan Sekolah Pada Anak TK Berbasis Adobe Flash CS6,” Informatika, vol. 10, no. 1, pp. 43–53, 2022, doi: 10.36987/informatika.v10i1.2585.
[5] R. Parlika, O. i Anggun Permatasar, R. Taufiq Yufananda, D. Rizward Hikmah Utomo, M. Zayyan Ramadhan, and I. Rachmad, “Pembuatan Game Edukatif Menggunakan App Inventor Dengan Tema Mata Pelajaran Kimia,” e-NARODROID, vol. 4, no. 2, pp. 1–11, 2018, doi: 10.31090/narodroid.v4i2.729.
[6] P. A. Wisnuadi, T. Z. Fatikhah, V. P. Ardiana, and D. Hartanti, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” p. 5, 2021.
[7] I. Marliana, A. Ikhwan, and T. M. Fawaati, “Implementasi Mit App Inventor Dalam Game Mengenal Huruf Berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 17, no. 1, p. 244, 2023, doi: 10.33365/jti.v17i1.2369.
[8] E. Intang, N. A. Ahmad Zaki, and A. Yani, “Memperkenalkan Tool Perisian Adobe Photoshops dalam Kalangan Pelajar Multimedia menggunakan Augmented Realiti,” J. Eng. Technol. Appl. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 79–88, 2023, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0502.549.
[9] . A., A. Mudinillah, and D. Hikmah, “Pemanfaatan Aplikasi Audacity Dalam Proses Pembelajaran Maharah Istima’ Kelas X Man 1 Solok,” J. Teknol. Pendidik., vol. 15, no. 1, p. 1, 2022, doi: 10.24114/jtp.v15i1.28962.
[10] F. S. Silfia, Rahmad Kurniawan, Nazruddin Safaat, Elvia Budianita, “Jurnal Teknik Informatika Atmaluhur,” J. Tek. Inform. Atmaluhur, vol. 6, no. 1, p. 40, 2018.
[11] S. Informasi, F. Sains, and U. L. Dempo, “Aplikasi Game Edukasi Tajwid Berbasis Android Tajwid Educational Game Application Based On Android,” vol. 0, no. 02, pp. 185–191, 2023, doi: 10.52303/jb.v5i2.126.
[12] alvindo akbar putra, game “quiz besemah” sebagai media pengenalan budaya pagar alam. 2021.
[13] Junius Efendi M and K. Yusmiarti PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PAUD TK BUNAYA,” https://www.ejournal.lembahdempo.ac.id/index.php/AMIK-JI 2301-5632
[14] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, pp. 121–126,2018.
[15] D. Tarigan and S. Siagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi,” J. Teknol. Inf. Komun. dalam Pendidik., vol. 2, no. 2, 2015